Storia dei Maghi della torre

Nell'anno 100 della terza Era viene costruita la torre di magia di Shedram, atta ad ospitare i maghi più esperti. Solo nel 315 la torre chiede l'ufficializzazione della gilda. Lo statuto viene approvato dal Governatore Veltan Barex, inizialmente la gilda era composta di 62 elementi. Le ricerche e gli studi della corporazione sono così proficui che nel 370 i maghi si adoperano per la costruzione dei portali di viaggio. Nel 470 una profezia scuote la torre di magia: i chierici di Dufrus, il dio al quale è accreditata la creazione delle trame, avvisano i maghi di una possibile scomparsa delle loro conoscenze. Nel 512 la profezia sembra avverarsi, i merli della torre crollano ed i maghi vedono svanire i loro poteri. Nel 611 non trovando altra soluzione sciolgono la gilda. La profezia viene interpretata e dopo anni di ricerche, il gran consiglio, ritrova il libro di Alundir Yaraa. In questo manoscritto sono riportate tutte le conoscenze magiche ed il modo per preservarle per sempre. I maghi tornano in possesso dei loro poteri, da questo momento ogni incanto deve essere trascritto sul libro personale di ogni membro della gilda in modo da preservarlo nel tempo. Nel 615 viene rifondata la gilda. I druidi, che inizialmente facevano parte delle scuole di specializzazione della torre, ottengono l'indipendenza e nel 1100 chiedono l'ufficializzazione come gilda.
Nel 2312 vengono fondate altre due scuole di specializzazione: i bardi e l'ordine degli immortali. Pochi anni dopo i bardi chiederanno l'ufficializzazione come gilda indipendente. Gli immortali invece, rimarranno nella gilda concentrano gli studi sulla resurrezione dell'anima sfruttando particolari tecniche di manipolazione delle trame. Anche questa scuola di specializzazione però si separerà con i maghi della torre nell'anno 13 della IV Era, creando la gilda ufficiale dei Necromanti. 470 profezia dei chierici e crollo della torre. 512 crollano i merli della torre.
Inizia il periodo di mancanza di poteri.
611 viene sciolta la gilda.
615 con il ritrovamento del libro di Alundir Yaraa i maghi riacquistano i poteri e rifondando la gilda.
1100 Druidi(come gilda)
2312 bardi, immortali. (nella scuola)
13 IV Era i necromanti si scindono dalla torre.

Definizione e Scopo Generale

I maghi di Shedram sono una corporazione dedita alla studio e alla pratica delle trame magiche attribuite al dio Dufrus. La corporazione ha sede nella torre a nord ovest della piazza del mercato.
Questa gilda ufficialmente riconosciuta dal governo opera per il bene della città.
Nonostante l'indipendenza dichiarata alla consegna dello statuto i maghi coordinano i loro studi e le loro azioni interne ed esterne con il governo vigente.
I membri della corporazione dedicano la loro vita alla costante ricerca di nuovi e più potenti incanti utili alla cittadina e alla difesa della libertà che Shedram rappresenta.

Stile e Comportamento

I corporati passano gran parte del loro tempo all'interno della torre di magia.
Qui apprendono le tecniche ed i segreti delle arti magiche.
Le numerose ore di studio conferiscono ai maghi la consapevolezza degli eventi passati, la comprensione degli eventi in corso e la quasi premonizione degli eventi futuri.
Un mago è sempre poco propenso a parlare di magia con persone estranee all'argomento, viceversa è spesso disponibile per discutere dei suoi studi con gli altri maghi.
Tutti membri della corporazione sono tenuti a rispettare il decoro pubblico e le leggi di Shedram, ogni violazione al codice legislativo viene sanzionata sia dal consiglio dei magistri che dal tribunale della città. Le violazioni più gravi possono comportare l'allontanamento dalla torre con la conseguente perdita di tutti i poteri magici acquisiti.
In caso di guerra la torre seleziona i maghi più esperti per fiancheggiare le truppe armate dell'esercito. Negli anni passati questi elementi accuratamente istruiti si sono dimostrati risolutivi in molti conflitti. Relazione con le altre gilde:
Gilde ufficiali: Cavalieri

I cavalieri dell'ordine della croce godono di grande rispetto tra i maghi. Più di una volta hanno collaborato in spedizioni e ricerche fino ai confini dell'emisfero.
Queste due gilde condividono la custodia di uno dei grandi segreti della storia, il contenuto del sarcofago bianco rinvenuto durante la costruzione della città.

Druidi
Si può dire che maghi e druidi siano la stessa corporazione. I druidi infatti erano una scuola di specializzazione della torre di magia dedita allo studio delle trame magiche relative alla natura.
Originariamente erano chiamati maghi della scuola verde.
La scissione di questa scuola di magia è avvenuta nell' 1100 della terza era, nonostante il distacco volontario dalla torre, le due gilde hanno instaurato un ottima relazione di reciproco scambio.

Artigiani
La relazione con gli artigiani è totalmente neutrale. I maghi non sono clienti assidui del laboratorio, le uniche commissioni di gilda riguardano tuniche e staffe.
Le uniche collaborazioni riguardano la creazione di armi particolari sotto commissione del governo.

Bardi
I bardi non godono di grande considerazione tra i maghi.
Anche questa corporazione si è scissa dalla torre anche se con metodi e tempi molto diversi rispetto a quelli adoperati dai druidi.
I maghi considerano l'arte dei bardi un semplice esercizio di trame interpretate con superficialità.

Chierici
I chierici per diversi anni sono stati considerati rivali nello studio, questa contesa ha raggiunto la sua massima punta quando i chierici hanno dichiarato di poter riportare in vita i morti.
Fu proprio questa la base di partenza per la fondazione dell'ordine degli immortali, una scuola di magia interna alla torre che si proponeva di trovare le giuste trame per riportare in vita i defunti.
Negli ultimi anni i rapporti tra le due gilde si sono intensificati, ciò ha portato al chiarimento della contesa stabilizzando la relazione tra chierici e maghi.

Esercito
L'esercito in quanto corpo d'ordine della città gode di rispetto ed approvazione.
I maghi hanno collaborato e collaborano tuttora con l'esercito.

Gilde non ufficiali:

Necromanti
I necromanti sono considerati dei traditori immorali. La scissione interna dell'ordine degli immortali, l'allontanamento volontario dalla torre e i delitti commessi nei confronti dell'umanità gli hanno conferito, tra i maghi, il nome di "disonore delle trame magiche".
Nel periodo in cui i necromanti avevano sede all'interno della città erano frequenti gli scontri tra le due gilde che quasi sempre avevano esiti violenti.
Nonostante l'esilio dei necromanti dalla città, permane un odio di fondo tra le due corporazioni.

Ombre del NordEst
I maghi, rispettosi del codice legislativo, non vedono di buon occhio coloro che consapevolmente decidono di non rispetta il codice.
Tuttavia la relazione tra le due gilde rimane di totale indifferenza.

Attività

I membri della gilda sono tenuti a studiare le trame di magia ed esercitarsi al fine di modellarle nel migliore dei modi. Seguono le lezioni impartite dai maghi maestri e dal magistri e si esercitano nelle varie stanze di prova presenti nella torre. Ogni tre mesi sono sottoposti ad un test per verificare la loro abilità nell'uso della magia.
I più abili vengono chiamati dal magistri per prendere parte a delle spedizioni di ricerca in tutto l'emisfero.
Una volta ogni 6 mesi i maghi si radunano nel salone delle celebrazioni per il rito di promozione e degrado.
La loro giornata si svolge quasi per intero all'interno della torre.
Alla fine delle lezioni quotidiane sono liberi di uscire dalla torre per farvi ritorno prima dell'alba.
I maghi più disciplinati dedicano il loro tempo libero allo studio dei tomi antichi ed alla pratica degli incanti appresi. Una settimana prima del grande evento i migliori maghi di ogni scuola della torre vengono selezionati per partecipare al torneo di magia.
Esiste un gruppo ristretto composto di magi esperti e maestri intenti in studi particolari, pare indaghino su un oggetto ritrovato nell'anno 9 della IV Era ma i risultati delle loro ricerche sono della massima segretezza.
I maghi che hanno terminato il corso di specializzazione vengono istruiti sui metodi di difesa contro la necromanzia al fine di debellare quella che per i maghi è una piaga delle trame.
La Torre di Magia ha tre diversi rami di specializzazione: elementale, meser e evocativa.
Le differenze sostanziali tra le tre scuole di magie si basano sull'utilizzo di trame di livelli differenti.
Gli Elementali modellano le trame del piano materiale: fuoco, acqua, vento e terra. I loro incanti sono per lo più di tipo fisico.
I Meser controllano le trame del piano astratto in particolare quelle relative alla mente. La loro peculiarità è il controllo delle capacità mentali.
Gli evocatori controllano le trame dei piani paralleli. La capacità di aprire una connessione tra il piano materiale e i piani paralleli li rende in grado di richiamare creature e poteri da piani differenti.
Queste tre scuole sono fondate sulla base dell'antica magia di Ysteliad ancora considerata come la più pura e potente magia dell'emisfero.

Uso e possesso di armi

Ai maghi non è concesso l'uso delle armi. La base sulla quale si fonda la corporazione impone ai suoi membri l'esclusivo uso della magia. Il credo dei maghi è che le trame possano essere regolate alla perfezione permettendo, a chi le usa con perizia, di fermare un potenziale pericolo senza ledere la sua integrità. La natura di alcuni incanti tuttavia, può arrivare non solo a uccidere un aggressore ma a dissolvere la sua entità.

Meccanismi decisionali

Le decisioni all'interno della corporazione vengono prese dal consiglio della torre formato dal Magistri, dai maghi maestri e da due maghi esperti eletti dai maghi maestri.
Questo consiglio delibera nella più totale segretezza.
Tra gli argomenti trattati dal consiglio ci sono: promozioni, degradi ed espulsioni.

Requisiti di Ammissione

Per essere ammessi nella corporazione dei maghi della torre bisogna essere in possesso di un certificato di cittadinanza. Gli aspiranti apprendisti verranno sottoposti ad un test di ammissione, il risultato di tale esame verrà esposto nella bacheca pubblica e sarà insindacabile.
è possibile ripetere il test più volte, purchŽ questo avvenga nel rispetto dei termini di iscrizione.
Nessuna richiesta di ammissione verrà presa in considerazione se non nel periodo di iscrizione che verrà comunicato in bacheca al momento adeguato.
Ogni missiva o simile inoltrata a membri della corporazione allo scopo di essere esaminati verrà ignorata.
Le razze non ammesse nella corporazione per innata incompatibilità con le arti magiche sono le seguenti:
Nani
Orchi
Goblin

{off} Sono necessari per l'ammissione:
Una scheda ben curata, possibilmente completa di background.
Una buona conoscenza del gdr, delle sue regole.
Primaria conoscenza delle modalità di gioco per le arti magiche.
Buona presenza di gioco.

Gli allineamenti ammessi sono:
Neutrale
Neutrale buono
Legale buono
Gli aspiranti verranno sottoposti ad un esame off game prima di passare all'esame on game.

Carriera

I membri della corporazione verranno sottoposti ad un esame ogni tre mesi. Il risultato di questo esame sarà determinante per la scalata dei gradi corporativi. Il massimo livello al quale un mago possa aspirare è quello di mago esperto.
Un mago esperto è competente in tutte le scuole di magia e può dunque dominare le trame di Dufrus.
Giunti a questo grado i maghi avranno accesso ad un ulteriore esame per diventare maghi maestri e impartire così le lezioni ai maghi di rango inferiore.
Così come le promozioni esistono anche i degradi e le espulsioni.
I motivi di un possibile degrado sono:
Inadempienza di un compito affidato.
Mancanza di pratica e studio delle arti magiche.
Violazione dello statuto corporativo.
Violazione del codice legislativo di Shedram.
Uso improprio delle arti magiche.
Aggressione immotivata nei confronti di un altro corporato.
Le violazioni più gravi possono essere motivo di espulsione dalla gilda.
L'espulsione dalla gilda comporta la perdita di tutti i poteri magici acquisiti.

{off}
I degradi e le espulsioni possono avvenire per:
Assenza ingiustificata del giocatore per un tempo superiore alle due settimane.
Gioco scorretto (vedi codice II offgame).
Cambio di allineamento in malvagio/neutrale malvagio/caotico.

Saluto corporativo

Il saluto ufficiale della corporazione è "Tramen Dufrus".